作者:炽炎
申明:转载~~~~为了大家方便,我也随便赚点分(这是关键原因)嘿嘿~
各位前辈和朋友:
大家好。
我是麒麟F终极太上皇,很多朋友都知道我是有钱人,因为我是你们经常BS的那类RMB玩家。
我从玩这个游戏,几个ID差不多花了20000现金了,现在大号的装备也算极品了。要说玩这个游戏为什么花了那么多钱,我只有一个答案-------合成上瘾!
从玩这个游戏,我花了接近10E,的SGB来买东西合成,自己打到的东西也价值超过5E了。最终留下的和送给朋友的,总价值也有30E了。
之所以说些废话,就是为了证明我就算不是个合成能手,也算是有相当经验的玩家了。
一、合成几率
合成一个物品的几率,我们普通玩家只能从NPC给出的数据来推测,比如防具小加持从100%---10%递减。一般强头盔,衣服属性都是80 %+的几率。这个几率很简单的被我们理解失败率为20%的N次方,很多人认为如果连续两次失败那么第三手成功的几率就是100%—20%*20%*20%=99·8%几乎等于100%,所以放心的把极品放进去强,结果······。还有的玩家认为是80%*80%80%=51·2%,因此强成两手就不敢继续强了。加持也是一样,三件加持了2手的东西,如果前两种加持3也成了,那么第三个也是51·2%的成功率,所以就不敢强了。但是很多经常强装备的玩家又发现其实结果不一定是99·8%这样的保险,也不一定是51·2%这样冒险,虽然有成功率的计算,但还是出现很多未知的结果。
于是我们留下第一个待解决的谜团,让我继续往下看,这个问题记下来。
二、随机
官方对合成物品的成功率最终解释是“合成的成功率是随机的”。那么这个随机是不是我们人为无法避免的呢?为寻找答案,很多玩家都拿一些同类的物品“垫”,认为垫碎以后可以增加目标物品的合成成功率。这个方法不完全科学,但是很多时候是有效的。我们姑且以成功为1,失败为0来对比,同时以强化头盔80%的成功率为例。
首先,我们必须要推测一下这个游戏关于合成这个程序的编写有什么原则,见下表:
数据第一组:0011111111 、 1100111111 、1111001111、1111110011、1111111100
数据第二组:0011111111、 1100111111、 1111001111、1111110011、1111111100
大家看的出这两组数据是完全一样的,一次与NPC对话中,调用同一组确认合成前的对话数据纪录为基数,我们把00看做一个失败的可能,11看作一个成功的可能,在假设不重新进入NPC重新调用参数的情况下每合成一个物品连5手都有一手失败的可能,但是我们要合成的物品最多只有3手,所以必须去掉两组数据,这两组数据的删除情况只有两中:如果00,和一个11被去掉了,那么剩下的全是“11”就是111111,100%的成功率,这个是最理想的;如果11被去掉了两组,那么剩下的就是111100,110011,001111。成功率只有66·7%,所以我们可以看出,官方给的合成的成功率不是按照我们在第一标题中“合成几率”来计算,那是一个概数。
这个概数不能用“成功率”这个名词来表示,如果要强说“成功率,那么成功率应该是(100%+66·7%)/2也就是83·75。
以上是数据,恐怕有些朋友要骂了,说这些数据老子看不懂!我把可能出现的情况给大家做个表就清楚了。
一手001111、二手110011、三手111100、四手111111。这四个数据是你合成三手物品可能出现的情况,也就是:败成成、成败成、成成败、成成成。
而你要垫的物品也只有这四种情况,但是顺序可能不同,以001111这个数据为例,目标物品和垫的物品同时在第一手出现00的可能比但一物品出现的可能要小,因为这个数据出现的比率像洗牌一样,根据数学计算,在同一位置出现很小,要是你已经连碎了两个,那么第三手再碎的可能就小之有小。我想打麻将的时候大家肯定都连续抓过几手一样的牌,但是这样的几率和你连续抓到不一样的牌的几率想比就小的多。
所以垫动西是有道理的!
三、物品属性终极值的假设。
在长时间强物品,特别是强过以后再加持的过程中,我发现一个普遍现象-----越好的东西越容易碎。同样以商店卖的内衣和最垃圾最便宜的同属性藤衣来对比了10组,又以垃圾麻布披风和F2以上的麻布披风做了10组对比,我发现一个很可怕的数据---------好东西的成功率只有垃圾的43%!!!!
后来又用10个22FQ3的白杨盾和10 个20F、21FQ3的白杨盾做比较,22F的只成功了3个,最高的碎防加到12,21F的成功5个,最高碎防加到13,20F的成功5个,一个15的,一个14的碎防。
在平时非试验性的合成中,这样的问题也经常出现,我F7的马甲和铁布都是1F基础的砸成的,F8的披风也是2F基础成的。自身的极品我碎了N件了,一个没成!
因此,我大胆的假设,在我们的游戏道具中有一个可怕的隐藏值-----物品属性最高分值。100%的物品都没达到上限,但是通用样的一点是属性,后加的要比天然的好。比如说一个1F的内衣,强到2,可能只会加5点,但天然的2F,这比正常属性多的一点防御可能就要多出10点。点数积累的月大,就月接近这个物品属性的上限,超过上线,物品就要爆掉了!!!
以上是我合成装备的一点心得,如果大家有兴趣,可以加我QQ59013333来联系,大家共同打造极品!!
各位前辈和朋友:
大家好。
我是麒麟F终极太上皇,很多朋友都知道我是有钱人,因为我是你们经常BS的那类RMB玩家。
我从玩这个游戏,几个ID差不多花了20000现金了,现在大号的装备也算极品了。要说玩这个游戏为什么花了那么多钱,我只有一个答案-------合成上瘾!
从玩这个游戏,我花了接近10E,的SGB来买东西合成,自己打到的东西也价值超过5E了。最终留下的和送给朋友的,总价值也有30E了。
之所以说些废话,就是为了证明我就算不是个合成能手,也算是有相当经验的玩家了。
一、合成几率
合成一个物品的几率,我们普通玩家只能从NPC给出的数据来推测,比如防具小加持从100%---10%递减。一般强头盔,衣服属性都是80 %+的几率。这个几率很简单的被我们理解失败率为20%的N次方,很多人认为如果连续两次失败那么第三手成功的几率就是100%—20%*20%*20%=99·8%几乎等于100%,所以放心的把极品放进去强,结果······。还有的玩家认为是80%*80%80%=51·2%,因此强成两手就不敢继续强了。加持也是一样,三件加持了2手的东西,如果前两种加持3也成了,那么第三个也是51·2%的成功率,所以就不敢强了。但是很多经常强装备的玩家又发现其实结果不一定是99·8%这样的保险,也不一定是51·2%这样冒险,虽然有成功率的计算,但还是出现很多未知的结果。
于是我们留下第一个待解决的谜团,让我继续往下看,这个问题记下来。
二、随机
官方对合成物品的成功率最终解释是“合成的成功率是随机的”。那么这个随机是不是我们人为无法避免的呢?为寻找答案,很多玩家都拿一些同类的物品“垫”,认为垫碎以后可以增加目标物品的合成成功率。这个方法不完全科学,但是很多时候是有效的。我们姑且以成功为1,失败为0来对比,同时以强化头盔80%的成功率为例。
首先,我们必须要推测一下这个游戏关于合成这个程序的编写有什么原则,见下表:
数据第一组:0011111111 、 1100111111 、1111001111、1111110011、1111111100
数据第二组:0011111111、 1100111111、 1111001111、1111110011、1111111100
大家看的出这两组数据是完全一样的,一次与NPC对话中,调用同一组确认合成前的对话数据纪录为基数,我们把00看做一个失败的可能,11看作一个成功的可能,在假设不重新进入NPC重新调用参数的情况下每合成一个物品连5手都有一手失败的可能,但是我们要合成的物品最多只有3手,所以必须去掉两组数据,这两组数据的删除情况只有两中:如果00,和一个11被去掉了,那么剩下的全是“11”就是111111,100%的成功率,这个是最理想的;如果11被去掉了两组,那么剩下的就是111100,110011,001111。成功率只有66·7%,所以我们可以看出,官方给的合成的成功率不是按照我们在第一标题中“合成几率”来计算,那是一个概数。
这个概数不能用“成功率”这个名词来表示,如果要强说“成功率,那么成功率应该是(100%+66·7%)/2也就是83·75。
以上是数据,恐怕有些朋友要骂了,说这些数据老子看不懂!我把可能出现的情况给大家做个表就清楚了。
一手001111、二手110011、三手111100、四手111111。这四个数据是你合成三手物品可能出现的情况,也就是:败成成、成败成、成成败、成成成。
而你要垫的物品也只有这四种情况,但是顺序可能不同,以001111这个数据为例,目标物品和垫的物品同时在第一手出现00的可能比但一物品出现的可能要小,因为这个数据出现的比率像洗牌一样,根据数学计算,在同一位置出现很小,要是你已经连碎了两个,那么第三手再碎的可能就小之有小。我想打麻将的时候大家肯定都连续抓过几手一样的牌,但是这样的几率和你连续抓到不一样的牌的几率想比就小的多。
所以垫动西是有道理的!
三、物品属性终极值的假设。
在长时间强物品,特别是强过以后再加持的过程中,我发现一个普遍现象-----越好的东西越容易碎。同样以商店卖的内衣和最垃圾最便宜的同属性藤衣来对比了10组,又以垃圾麻布披风和F2以上的麻布披风做了10组对比,我发现一个很可怕的数据---------好东西的成功率只有垃圾的43%!!!!
后来又用10个22FQ3的白杨盾和10 个20F、21FQ3的白杨盾做比较,22F的只成功了3个,最高的碎防加到12,21F的成功5个,最高碎防加到13,20F的成功5个,一个15的,一个14的碎防。
在平时非试验性的合成中,这样的问题也经常出现,我F7的马甲和铁布都是1F基础的砸成的,F8的披风也是2F基础成的。自身的极品我碎了N件了,一个没成!
因此,我大胆的假设,在我们的游戏道具中有一个可怕的隐藏值-----物品属性最高分值。100%的物品都没达到上限,但是通用样的一点是属性,后加的要比天然的好。比如说一个1F的内衣,强到2,可能只会加5点,但天然的2F,这比正常属性多的一点防御可能就要多出10点。点数积累的月大,就月接近这个物品属性的上限,超过上线,物品就要爆掉了!!!
以上是我合成装备的一点心得,如果大家有兴趣,可以加我QQ59013333来联系,大家共同打造极品!!